主な授業担当科目 | 情報リテラシーII(学部2年), 情報・経営システム工学実験I(学部3年), オブジェクト指向プログラミング(学部3年), 情報・経営システム工学演習II(学部3年) |
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研究分野 | 感性情報学・ソフトコンピューティング |
研究テーマ | 個人の感性イメージを反映した音楽作曲支援, 製品意匠の群デザインのための知的支援フレームワーク(感性情報処理, 学習と適応, 知的システム, 人間中心システム設計, 生成的システム, エンタテインメントコンピューティング, ブランドエクイティ) |
研究業績等 | http://souran.nagaokaut.ac.jp/view?l=ja&u=71&i=j2&sm=name&sl=ja&sp=1 |
所属学会 | 日本知能情報ファジィ学会, 日本感性工学会, 人工知能学会 |
研究室名 | 知能情報科学研究室 |
研究室HP | http://kjs.nagaokaut.ac.jp/yamada/yamada-lab/ |
オープンキャンパス出展テーマ | 知性と感性をコンピュータで活かす! |
H25オープンキャンパス出展予定 | 有り |
人間を中心に据えた、人間のための情報処理システムを開発する理論や手法について研究しています。この「人間中心システム」は、人間の主観、判断、評価、認識、感情、感性が中心的な役割を果たすシステムであり、たとえシステムへの入力状態が同じであっても、個人毎に異なる主観や感性によって出力が柔軟に変化することが求められます。この実現のために、各種情報工学的手法、特にソフトコンピューティング技術(進化計算、ファジィ理論、ラフ集合理論、事例ベース推論など)を拠り所としながら、コンピュータが人間の「感性」や「嗜好」を「学習」し「適応」することに主に焦点をあてた方法論によって、人間の感性の最たる音楽作曲や、ものづくりの現場において感性的な付加価値を追求することのできる製品意匠デザインなどに応用する研究を進めています。
コンピュータを道具として使いながら音楽を作曲することが主流になった今日においてもなお、音楽愛好家自身が、自らを満足させる曲を作り上げることは、依然として難しい行為です。多くの音楽愛好家にとって、コンピュータはどんな道具であるべきでしょうか。この研究では、音楽 作曲を対象に、道具の方から人々の好みを察し、徐々に使い手になじんでくれる道具を作り出すことに取り組んでいます。コンピュータが自動的に作ってくれた 曲に、作り手が好き嫌いを指摘することで、使う人の感性イメージを反映し、徐々に満足いく曲に仕上げてくれる。そんな手軽で便利な道具を目指し、システム に入力する情報まで含めた様々な方法論を組み合わせた音楽制作支援システムの開発に取り組んでいます。
図1:対話型作曲支援システムのインタフェース
物質的な豊かさの追求だけでなく心の豊かさの追求が重要視される今日、作り手の感性イメージが宿る製品にこそ、新たな価値が認められるようになってきており、そのための方法論が大きなテーマになっています。なぜ人が有名ブランドの複数の製品群を眺めると、そこに一貫した感性イメージを感じるのでしょうか。この研究では、製品のかたち(意匠)のデザインを対象に、製品に共通しているデザインの神髄を見出し、活用することで、複数の種類の製品群で一貫した感性イメージを表出させ、あわよくば「ブランドイメージ」までも醸成させてくれるような、製品デザイン支援システムの開発に取り組んでいます。
図2:2製品の同時評価による共通イメージを持つ意匠のデザイン